Lewati ke konten utama
Beranda / Hasil pencarian

Hasil pencarian

Jelajahi seluruh publikasi yang tersedia.

23 hasil
Subjek: Media pembelajaran
DaftarKartu
ResearchOpen AccessMetadata saja

Herbarium Sebagai Media Pembelajaran Inovatif: Meningkatkan Kreativitas dalam Pembelajaran PAI Melalui Eksplorasi Alam

•Hasil Penelitian dan Pengabdian

<p> <strong>Tujuan Penelitian</strong></p> <p> Penelitian ini bertujuan untuk:</p> <ol> <li> Mengidentifikasi cara-cara implementasi herbarium sebagai media pembelajaran PAI.</li> <li> Menganalisis pengaruh penggunaan herbarium terhadap peningkatan kreativitas peserta didik dalam PAI.</li> </ol> <p> &nbsp;</p>

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pengembangan Media MONMATH (Monopoli Matematika) Untuk Meningkatkan Keaktifan Hasil Belajar Pada Siswa SMP

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menganalisis efektivitas media pembelajaran berbasis permainan monopoli matematika dalam meningkatkan pemahaman konsep siswa SMP pada program les bimbingan belajar privat. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya minat dan motivasi belajar siswa terhadap matematika yang cenderung dianggap sulit dan membosankan. Oleh karena itu, diperlukan inovasi media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model pengembangan yang meliputi tahap analisis kebutuhan, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah siswa SMP yang mengikuti les privat bimbingan belajar. Media monopoli matematika dirancang dengan mengintegrasikan soal-soal matematika sesuai kurikulum yang dikemas dalam bentuk permainan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media monopoli matematika dapat meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran serta membantu siswa memahami konsep matematika dengan lebih baik. Selain itu, media ini juga terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa berdasarkan perbandingan nilai sebelum dan sesudah penggunaan media. Dengan demikian, media pembelajaran monopoli matematika dapat dijadikan alternatif yang inovatif dan efektif dalam kegiatan pembelajaran matematika, khususnya pada setting les bimbingan belajar privat. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Monopoli Matematika, Hasil Belajar, Siswa SMP

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pengembangan Media ECO Printing Dalam Mengembangkan Motorik Halus Anak Kelas B2 RA PERWANIDA METRO Tahun Ajaran 2025/2026

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dan mendeskripsikan pemanfaatan media eco printing dalam mengembangkan kemampuan motorik halus anak kelompok B2 di RA Perwanida Metro Tahun Ajaran 2025/2026. Latar belakang penelitian ini didasarkan pada pentingnya penggunaan media pembelajaran yang inovatif dan berbasis pengalaman langsung dalam meningkatkan perkembangan motorik halus anak usia dini. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian deskriptif. Subjek penelitian terdiri dari 15 anak kelompok B2, guru kelas, dan kepala sekolah. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan model Miles dan Huberman yang meliputi reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Keabsahan data diuji melalui triangulasi sumber, teknik, dan waktu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan media eco printing dapat dilaksanakan melalui tahapan perencanaan, persiapan, pelaksanaan, dan evaluasi yang sistematis. Kegiatan ini mampu meningkatkan keterlibatan, antusiasme, serta keaktifan anak dalam pembelajaran. Selain itu, media eco printing terbukti dapat mengembangkan kemampuan motorik halus anak, khususnya dalam aspek koordinasi mata dan tangan, kekuatan jari, ketelitian, serta kemandirian. Temuan ini didukung oleh hasil observasi, wawancara, dan dokumentasi yang menunjukkan adanya peningkatan keterampilan anak selama kegiatan berlangsung. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan media eco printing merupakan salah satu alternatif media pembelajaran yang efektif dalam mengembangkan kemampuan motorik halus anak usia dini melalui kegiatan yang bersifat kreatif, konkret, dan menyenangkan.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Analisis Strategi Guru Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Di SMP Ma'arif 1 Metro

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi belajar siswa dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) yang masih dipengaruhi oleh penggunaan strategi pembelajaran yang kurang variatif dan cenderung berpusat pada guru. Kondisi tersebut menunjukkan adanya kesenjangan antara konsep ideal pembelajaran yang interaktif dan praktik pembelajaran di lapangan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis strategi guru dalam meningkatkan motivasi belajar siswa serta mengidentifikasi faktor pendukung dan penghambatnya pada mata pelajaran PAI di SMP Ma’arif 1 Metro. Penelitian menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan jenis penelitian lapangan. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi dengan teknik purposive sampling yang melibatkan guru PAI dan siswa kelas VIII. Analisis data menggunakan model Miles dan Huberman melalui tahap reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa strategi guru dalam meningkatkan motivasi belajar siswa dilakukan secara integratif melalui bimbingan individual, pendekatan afektif berupa pujian dan nasihat, penggunaan media pembelajaran, serta penerapan kuis sebagai evaluasi formatif. Strategi tersebut mampu meningkatkan minat, keterlibatan, dan pemahaman siswa, meskipun masih terdapat kendala berupa perbedaan kemampuan siswa dan keterbatasan variasi strategi. Penelitian ini menegaskan bahwa efektivitas pembelajaran PAI tidak hanya ditentukan oleh metode, tetapi juga oleh interaksi pedagogik yang adaptif dan kontekstual, sehingga memberikan kontribusi teoritis dan praktis dalam pengembangan strategi pembelajaran yang inovatif dan humanis.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Proyek Terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Pada Mata Pelajaran IPA Kelas IV MI Miftahul Iman Poncowarno

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh media pembelajaran berbasis proyek terhadap kemampuan berpikir kritis peserta didik kelas IV pada mata pelajaran IPA di MI Miftahul Iman Poncowarno. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen one-group pretest–posttest. Populasi penelitian berjumlah 30 peserta didik yang dipilih menggunakan teknik total sampling. Data dikumpulkan melalui tes pretest dan posttest, observasi, serta dokumentasi. Kemampuan berpikir kritis diukur berdasarkan lima indikator: mengidentifikasi masalah, menganalisis hubungan sebab-akibat, memberikan penjelasan logis, mengevaluasi fenomena, dan menarik kesimpulan. Hasil analisis deskriptif menunjukkan rata-rata skor pretest sebesar 48,50 dan rata-rata skor posttest meningkat menjadi 74,17. Analisis N-Gain menunjukkan rata-rata 0,49 dengan kategori sedang. Uji t berpasangan menunjukkan perbedaan signifikan antara skor pretest dan posttest (t = -15,496, p 0,05). Nilai effect size (Cohen’s d) sebesar 2,82 menunjukkan pengaruh yang sangat kuat dari media pembelajaran berbasis proyek terhadap kemampuan berpikir kritis peserta didik. Observasi dan dokumentasi menunjukkan keterlibatan aktif peserta didik dalam merancang dan melaksanakan eksperimen, mendiskusikan hasil, dan menyusun kesimpulan. Temuan ini menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis proyek dapat meningkatkan keterlibatan peserta didik sekaligus mendukung pengembangan kemampuan berpikir kritis pada pembelajaran IPA di sekolah dasar.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pemanfaatan Media Kahoot dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam untuk Mendukung Konsentrasi Belajar Siswa di SMAN 1 Sekampung Udik

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penggunaan Kahoot sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan konsentrasi belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam di SMAN 1 Sekampung Udik. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya konsentrasi belajar siswa yang disebabkan oleh pembelajaran yang monoton dan kurang interaktif. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, dengan subjek penelitian guru dan siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Kahoot mampu meningkatkan fokus, partisipasi, dan antusiasme siswa dalam proses pembelajaran. Selain itu, Kahoot juga mengurangi kejenuhan belajar dengan menciptakan suasana kelas yang lebih interaktif dan menarik. Namun, penelitian ini menemukan beberapa kendala, seperti keterbatasan koneksi internet dan pengelolaan waktu pembelajaran. Dengan demikian, Kahoot dapat dinilai sebagai media pembelajaran yang efektif dalam mendukung peningkatan konsentrasi belajar siswa pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pengembangan Media Pembelajaran Game Math Bird Berbasis HTML Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas VIII SMP Tamaddun Roudlatul Qur'an Metro

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran Game Math Bird berbasis HTML serta menguji tingkat kelayakan, kepraktisan, dan efektivitasnya dalam meningkatkan minat belajar matematika siswa kelas VIII SMP Tamaddun Roudlatul Qur'an Metro. Latar belakang penelitian ini didasari oleh rendahnya minat belajar matematika yang ditandai dengan sikap pasif siswa, serta adanya ketimpangan antara dominasi metode konvensional dengan karakteristik gaya belajar digital natives yang memiliki ketertarikan tinggi terhadap Game online. Dengan menggunakan metode Research and Development (R&D) melalui pendekatan model ADDIE, penelitian ini berhasil merekayasa Game interaktif bergenre arcade dengan mekanisme bermain tap-to-fly. Secara matematis, permainan ini secara cerdas menerapkan metode Drill and Practice dengan memunculkan soal-soal operasi hitung campuran secara pop-up setiap kali pemain berhasil melewati tujuh rintangan. Mekanisme spesifik ini menuntut siswa melakukan proses kognitif dan perhitungan mental (mental calculation) dengan cepat di bawah tekanan waktu. Hasil validasi membuktikan media dinyatakan sangat layak (ahli materi: 86,7%, ahli media: 88,0%). Uji coba lapangan mengonfirmasi tingkat kepraktisan yang sangat baik dengan skor respons 87,4%. Efektivitas media dibuktikan melalui lonjakan signifikan skor rata-rata minat belajar dari pre-test 68,4 menjadi post-test 84,6. Peningkatan ini diperkuat oleh perolehan nilai N-Gain 0,51 (kategori sedang) serta hasil uji Paired Sample T-Test (p=0,000 0,05). Kesimpulannya, Game Math Bird berbasis HTML merupakan instrumen pembelajaran yang valid, praktis, dan efektif.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Media Pembelajaran Interaktif Duck Race Pada Website Online Stopwatch Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Pendidikan Agama Islam

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi belajar siswa dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) yang disebabkan oleh penggunaan metode pembelajaran yang masih bersifat konvensional dan kurang memanfaatkan media pembelajaran interaktif. Kondisi tersebut berdampak pada rendahnya keaktifan, perhatian, dan partisipasi siswa dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan media pembelajaran interaktif Duck Race pada website Online Stopwatch, menganalisis perubahan motivasi belajar siswa, serta mengidentifikasi faktor pendukung dan kendala dalam penggunaannya. Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, yaitu siklus I dan siklus II, dengan subjek penelitian siswa kelas VII SMP Islam Plus Hidayatut Thullab Lampung Tengah. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, sedangkan analisis data menggunakan model analisis interaktif yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran interaktif Duck Race mampu meningkatkan motivasi belajar siswa dari siklus I ke siklus II. Pada siklus I, motivasi belajar siswa mulai meningkat namun belum merata, sedangkan pada siklus II terjadi peningkatan yang signifikan yang ditunjukkan oleh meningkatnya keaktifan, perhatian, antusiasme, serta partisipasi siswa dalam pembelajaran. Selain itu, penggunaan media ini mampu menciptakan suasana belajar yang lebih aktif, menarik, dan menyenangkan. Keberhasilan penerapan media pembelajaran ini didukung oleh ketersediaan fasilitas teknologi, kreativitas guru, serta antusiasme siswa. Namun demikian, terdapat kendala dalam pelaksanaannya, seperti keterbatasan waktu pembelajaran dan kestabilan jaringan internet. Dengan demikian, media pembelajaran interaktif Duck Race dapat menjadi alternatif inovatif yang efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada pembelajaran Pendidikan Agama Islam.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN HARTA KARUN BILANGAN UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK USIA 4-5 TAHUN DI TK ARSYA BUNDA BANDAR MATARAM LAMPUNG TENGAH 2025/2026

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

ABSTRAK PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN HARTA KARUN BILANGAN UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK USIA DINI DI TK ARSYA BUNDA BANDAR MATARAM LAMPUNG TENGAH TAHUN 2025/2026 Oleh: SITI ROKAYAH Media pembelajaran merupakan perangkat yang dimanfaatkan oleh guru atau pendidik untuk menunjang keselenggaraannya kegiatan belajar anak. Media juga dapat menjadi alternatif untuk membantu melatih kemampuan berhitung pada anak. Dalam penelitian ini dilatar belakangi oleh masih kurangnya media pembelajaran yang interaktif, menarik, dan ramah ligkungan untuk melatih berhitung pada anak usia dini di TK Arsya Bunda Bandar Mataram. Penelitian ini menggunakan pendekatan Reseacrh and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Proses pengembangan dilakukan melalui tahap analisis kebutuhan, perancangan media, validasi oleh ahli media dan materi, serta uji coba produk terbatas dan lapangan pada anak usa 4-5 tahun. Adapun lokasi penelitian di TK Arsya Bunda Bandar Mataram. Penelitian ini bertujuan untuk melatih motorik halus pada anak usia dini dengan mengembangkan media pembelajaran harta karun bilangan yang berbahan dasar triplek di TK Arsya Bunda Bandar Mataram. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media harta karun bilangan ini efisien dalam meningkatkan kamampuan berhitung pada anak usia dini, khususnya dalam aspek menghitung jumlah objek dari satu hingga sepuluh, memahami makna dasar konsep bilangan, mengenali symbol atau tanda angka, menyesuaikan symbol bilangan dengan symbol bilangan yang sepadan, serta melafalkan symbol angka dari satu sampai sepuluh. Selain itu, media harta karun bilangan juga mendapat tanggapan positif dari guru kelas sebagai alat bantu pembelajaran yang inovatif dan menyenangkan. Dengan demikian , media pembelajaran harta karun bilangan berbahan dasar triplek ini layak digunakan sebagai sarana edukatif atau media pembelajaran yang mendukung perkembangan berhitung pada anak usia dini.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pengembangan Media Pembelajaran Visual Berbasis Teka-Teki Silang Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas III A Pada Mata Pelajaran IPAS Di MI Ma'arif 18 Trimurjo

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Pembelajaran IPAS di sekolah dasar sering terkendala oleh minimnya media interaktif yang berdampak pada rendahnya minat belajar siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran teka-teki silang serta mengetahui tingkat kelayakan media dan respon peserta didik terhadap penggunaannya dalam meningkatkan minat belajar siswa pada mata pelajaran IPAS. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D). Subjek penelitian adalah peserta didik kelas III A MI Ma’arif 18 Trimurjo. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui dokumentasi, wawancara dengan guru kelas dan kepala sekolah, angket validasi ahli materi dan ahli media, serta angket respon peserta didik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media teka-teki silang yang dikembangkan memperoleh persentase kelayakan sebesar (100%) dari ahli materi dan ahli media dengan kategori sangat layak. Respon peserta didik terhadap penggunaan media teka-teki silang juga memperoleh persentase (100%) dengan kategori sangat baik, yang menunjukkaan bahwa media ini sangat valid dan layak untuk meningkatkan minat belajar siswa dalam pembelajaran IPAS. Hasil studi menunjukkan bahwa media teka-teki silang layak diandalkan sebagai solusi alternatif dalam pembelajaran IPAS. Penggunaan media kreatif ini berdampak positif terhadap peningkatan minat belajar peserta didik, dapat menjadikan pilihan strategis untuk menciptakan ekosistem pembelajaran yang lebih dinamis dan menyeneangkan.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pengembangan Media Berbasis Microsite Canva AI Pada Pembelajaran PAI di Smk Ma’arif 1 Metro

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis microsite menggunakan Canva AI Code Generator pada pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) di SMK Ma’arif 1 Metro. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate) yang dipadukan dengan uji efektivitas melalui desain one-group pretest–posttest. Subjek penelitian melibatkan 25 siswa kelas X. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli materi, lembar validasi ahli media, angket respon siswa, angket respon guru, serta tes hasil belajar. Data dianalisis menggunakan persentase kelayakan, uji t berpasangan, dan Normalized Gain (N-Gain). Hasil penelitian menunjukkan bahwa media microsite yang dikembangkan memperoleh kategori sangat valid berdasarkan validasi ahli materi (95,71%) dan ahli media (83,68%). Praktikalitas media tergolong sangat praktis berdasarkan respon siswa (83,02%) dan respon guru (86,67%). Uji efektivitas menunjukkan peningkatan signifikan hasil belajar siswa dengan nilai rata-rata pretest 61,60 menjadi 91,80 pada posttest (t = -8.557; p 0.05). Nilai N-Gain sebesar 0,76 berada pada kategori tinggi. Temuan ini menunjukkan bahwa microsite berbasis Canva AI Code Generator valid, praktis, dan efektif sebagai media pembelajaran PAI di SMK.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Implementasi Media Edukasi Berupa Pop Up Book Dalam Meningkatkan Minat Baca Siswa Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas 1 SD NU Metro

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Keterampilan membaca merupakan kompetensi fundamental yang berperan penting dalam mendukung keberhasilan proses belajar peserta didik di sekolah dasar, terutama pada jenjang kelas awal. Berdasarkan hasil pengamatan di kelas I SDNU Metro, diketahui bahwa kemampuan membaca siswa masih berada pada kategori rendah, yang ditunjukkan melalui kesulitan dalam mengenal huruf dan bunyinya, menggabungkan huruf menjadi kata, serta memahami bacaan sederhana. Permasalahan tersebut dipengaruhi oleh kurangnya variasi metode pembelajaran serta terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang menarik dan sesuai dengan tahap perkembangan peserta didik. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pelaksanaan media edukasi berbasis pop up book serta dampaknya terhadap peningkatan keterampilan membaca siswa pada pembelajaran Bahasa Indonesia di kelas I SD NU Metro. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, tes awal dan tes akhir, serta dokumentasi, sedangkan analisis data meliputi uji normalitas, uji homogenitas, dan uji t. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media pop up book mampu meningkatkan keterampilan membaca siswa. Dengan hasil t-test, diperoleh nilai t hitung sebesar 12,782 dengan df 52 dan nilai signifikasi (Sig. 2-tailed) sebesar 0,000 dan lebih kecil dari 0,05, maka terdapat perbedaan keterampilan membaca siswa menggunakan media pop up book dengan siswa yang menggunakan pembelajaran konvesional pada siswa kelas 1 SDNU Metro.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pengembangan Media Triplek Menjadi Tabung Bola Warna Untuk Melatih Motorik Halus Anak Usia Dini Di Tk Albarokah

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Media pembelajaran merupakan salah satu komponen vital dalam pendidikan yang berperan penting untuk membantu guru menyampaikan materi secara efektif, menarik dan relevan bagus siswa. Media juga dapat menjadi alternatif untuk membantu melatih motorik halus pada anak. Dalam penelitian ini dilatarbelakangi oleh masih kurangnya media pembelajaran yang interaktif, menarik, dan ramah ligkungan untuk melatih motorik halus pada anak usia dini di TK Al-Barokah Metro. Penelitian ini menggunakan pendekatan Reseacrh and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate). Proses pengembangan dilakukan melalui tahap analisis kebutuhan, perancangan media, validasi oleh ahli media dan materi, serta uji coba produk terbatas dan lapangan pada anak usa 4-5 tahun. Adapun lokasi penelitian di TK Al-Barokah Metro. Penelitian ini bertujuan untuk melatih motorik halus pada anak usia dini dengan mengembangkan media pembelajaran berupa tabung bola warna yang berbahan dasar triplek di TK Al-Barokah Metro. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa media tabung bola warna ini efektif dalam meningkatkan kemampuan motorik halus pada anak usia dini, khususnya dalam aspek koordinasi tangan dan mata, ketelitian gerakan, serta kekuatan dna kontrol jari. Selain itu, media tabung bola warna ini juga mendapat tanggapan positif dari guru kelas sebagai alat bantu pembelajaran yang inovatif dan menyenangkan. Dengan demikian , media pembelajaran tabun bola warna berbahan dasar triplek ini layak digunakan sebagai sarana edukatif atau media pembelajaran yang mendukung perkembengan motorik halus pada anak usia dini. Kata kunci: Media Pembelajaran, Tabung Bola Warna, Triplek, Motorik Halus, Anak Usia Dini

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pengembangan Media Roket Race Berbahan Limbah Kardus untuk meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia 4-5 Tahun di TK Qur'an Ma'arif Sumber Rejeki Tahun 2024/2025

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Kemampuan kognitif merupakan aspek penting dalam perkembangan anak usia dini, mencakup kemampuan berpikir, mengingat, dan memecahkan masalah. Anak usia 4-5 tahun berada pada masa keemasan perkembangan otak, sehingga memerlukan stimulasi yang tepat melalui aktivitas bermain yang edukatif dan menarik. Namun, di TK Qur’an Ma’arif Sumber Rejeki, hasil observasi menunjukkan bahwa sebagian besar anak masih berada pada kategori “Mulai Berkembang” bahkan “Belum Berkembang” dalam aspek kognitif, terutama pada indikator membilang, mengenal konsep bilangan, lambang bilangan, dan huruf. Kurangnya variasi media pembelajaran yang inovatif dan keterbatasan metode konvensional menjadi faktor penyebab utama rendahnya pencapaian tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) model Borg & Gall yang dimodifikasi menjadi lima tahap, yakni: potensi dan masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi, dan uji coba terbatas. Subjek penelitian adalah anak usia 4-5 tahun di TK Qur’an Ma’arif Sumber Rejeki sebanyak 16 orang. Instrumen penelitian berupa lembar observasi dan angket validasi ahli. Data dianalisis secara kuantitatif deskriptif untuk mengetahui efektivitas media yang dikembangkan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media “Rocket Race” berbahan limbah kardus efektif meningkatkan kemampuan kognitif anak. Berdasarkan hasil uji coba, terjadi peningkatan signifikan dari indikator “Belum Berkembang” dan “Mulai Berkembang” menuju “Berkembang Sesuai Harapan”. Media ini tidak hanya menarik minat anak melalui warna dan bentuk, tetapi juga melibatkan mereka secara aktif dalam proses belajar. Selain itu, nilai edukasi lingkungan turut diperoleh karena penggunaan bahan daur ulang. Dengan demikian, media ini dinilai layak dan efektif sebagai alat bantu pembelajaran inovatif di PAUD.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pengembangan Media Picture And picture Pada Pelajaran IPAS Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas VI MI Wali Songo

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Abstract. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran picture and picture untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas VI MI Wali Songo. Jenis penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model 4D (define, design, develop, disseminate) yang telah dimodifikasi menjadi 3D (define, design, develop). Produk yang dihasilkan berupa kartu bergambar yang disetiap bagian terdapat penjelasan dari gambar-gambar tersebut. Instrumen dalam penelitian ini terdiri dari lembar observasi, wawancara dan angket. Hasil penelitian menunjukan bahwa terjadi peningkatan hasil belajar pada pembelajaran IPAS materi Benua- benua di dunia, dilihat dari tingkat kelayakan media picture and picture pada penelitian ini berdasarkan dari validasi yang dilakukan ahli materi, ahli media dan respon peserta didik. Hasil validasi ahli materi memperoleh 100% dengan kategori “sangat layak”. Selanjutnya angket validasi ahli media memperoleh 96,8% dengan kategori “sangat layak’. Berdasarkan respon siswa memperoleh 88% dengan kategori “sangat layak”. Dari hasil penelitian bahwa media picture and picture dapat menumbuhkan minat belajar siswa yang dilihat dari perasaan ketertarikan, perhatian, dan keaktifan siswa bertanya dalam proses pembelajaran. Dengan demikian berdasarkan dari hasil yang diperoleh dapat disimpulkan bahwa pengembangan media picture and picture dapat meningkatkan minat belajar siswa.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pengembangan media papan susun kata untuk pembelajaran kemampuan membaca permulaan siswa kelas 1 mi Quran dayamurni

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

penelitian ini berupaya untuk meningkatkan media pembelajaran susun papan kata. Siswa lebih terlibat dalam tugas identifikasi huruf dan menunjukkan pemahaman yang lebih baik dengan media papan susun kata ini karena desainnya yang menarik secara visual. Peneliti menggunakan desain pengembangan Borg dan Gall dengan jenis teknik penelitian R&D (Penelitian dan Pengembangan) untuk penyelidikan ini. Tahap-tahap seperti tahapan penelitian dan pengumpulan informasi, perencanaan, penngembangan desain, uji lapangan awal, revisi hasil uji lapangan terbatas, uji lapangan utama, dan revisi hasil uji lapangan luas merupakan bagian dari proses pengembangan. Karena peneliti memiliki keterbatasan dalam penelitian maka media papan susun kata memiliki dimensional memenuhi persyaratan “layak” pada tingkat kelayakan 75% menurut para ahli materi, sementara itu 100% dari ahli materi, dan hasil tes kemampuan membaca dari media papan susun kata mencapai 60% yang dalam arti “baik” dan respon siswa dikelas mencapai 80% yang menunjukan bahwa siswa kelas 1 Mi Qur’an Dayamurni mendapatkan mamfaat dari media papan susun kata yang menjadi alternatif belajar pengenalan huruf.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Evektifitas penerapan media pembelajaran audio visual terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam(IPA) kelas 3 di Mi Munada tahun ajaran 2024/2025

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini bertujuan untuk mengukur efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis audio-visual terhadap hasil belajar siswa dalam mata pelajaran IPA kelas III di MI Munada Sungai Nibung. Latar belakang penelitian ini adalah kurangnya pemanfaatan teknologi dalam proses pembelajaran, yang berdampak pada rendahnya hasil belajar siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan desain eksperimen true experimental design dalam bentuk pretest-posttest control group design. Sampel terdiri dari dua kelompok, yaitu kelas eksperimen yang diberi perlakuan dengan media audio-visual dan kelas kontrol yang menggunakan metode konvensional. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai pretest kelas eksperimen adalah 64,2, sedangkan kelas kontrol 63,8. Setelah diberikan perlakuan, nilai rata-rata posttest kelas eksperimen meningkat menjadi 81,6, sementara kelas kontrol hanya mencapai 72,4. Uji t menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 0,05, yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara hasil belajar siswa yang menggunakan media audio-visual dibandingkan dengan metode konvensional. Peningkatan ini menunjukkan bahwa penggunaan media audio-visual dapat membantu siswa memahami materi dengan lebih baik, meningkatkan motivasi belajar, dan meningkatkan interaksi siswa dalam pembelajaran. Selain itu, penelitian ini menemukan bahwa faktor seperti kesiapan guru dalam menggunakan teknologi serta ketersediaan sarana dan prasarana turut menentukan efektivitas penerapan media pembelajaran. Implikasi penelitian ini menekankan pentingnya pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi dalam meningkatkan kualitas pembelajaran dan hasil belajar siswa. Oleh karena itu, pemanfaatan media audio-visual direkomendasikan sebagai strategi yang efektif untuk meningkatkan pemahaman konsep dan daya serap siswa dalam pembelajaran IPA.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pengembangan media pembelajaran audio visual berbasis aplikasi Canva Untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 6 mata pelajaran IPA Di mis darul ulum TUBABA

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Dalam penelitian ini telah dilakukan pengembangan media pembelajaran audio visual aplikasi canva untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 6 mata pelajaran ilmu pengetahuan alam (IPA) di MIS Darul ulum tubaba. Penelitian ini menggunakan metode research and development (RND) yang menerapkan salah satu model yaitu ADDIE yang meliputi analyze, design, development implementation, evaluation untuk mengembangkan media audio visual. Metode penelitian (RND) dengan pengambilan data observasi, wawancara, angket, dokumentasi. Media pembelajaran audio visual berbasis aplikasi canva ini layak digunakan sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran IPA kelas 6. Produk yang telah dikembangkan pada kelas 6 mata pelajaran IPA adalah media pembelajaran audio visual berbasis aplikasi canva. Hasil angket validasi media dan materi menunjukkan hasil dengan kategori sangat layak. Dari hasil penelitian dengan menggunakan pretest dan posttest diperoleh rata-rata selisih nilai sebesar 33,46. Dari rata-rata nilai pretest sebesar 51,82 dan nilai posttest sebesar 85,27. Maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran audio visual berbasis aplikasi Canva layak untuk dikembangkan. Hasil angket validasi media dan materi menunjukkan hasil dengan kategori sangat layak. Dari hasil penelitian ini maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran audio visual berbasis aplikasi canva layak untuk dikembangkan. Key words: Audio visual, Berbasis apliasi canva, Hasil belajar siswa, Media pembelajaran, Pengembangan.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLE DALAM MeningkATKAN MINAT BELAJAR PESERTA DIDIK PADA MATA PELAJARAN IPA KELAS V SD NEGERI 19 TULANG BAWANG UDIK

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Puzzle merupakan salah satu metode pembelajaran populer di sekolah karena dapat meningkatkan motivasi dan fokus siswa. Media pembelajaran tidak hanya memperkuat konsentrasi, tetapi juga menumbuhkan minat belajar. Dengan pendekatan yang interaktif dan menarik seperti puzzle, siswa dapat belajar dengan lebih menyenangkan sekaligus memperluas wawasan. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh metode pembelajaran berbasis puzzle terhadap minat belajar siswa dalam mata pelajaran IPA di kelas V SD Negeri 19 Tulang Bawang Udik. Pendekatan yang digunakan adalah kualitatif dengan metode deskriptif, sementara teknik pengumpulan data mencakup observasi, dokumentasi, dan wawancara. Siswa dan guru kelas V SD Negeri 19 Tulang Bawang Udik menjadi objek penelitian ini. Setelah data penelitian dikumpulkan dan dianalisis, hasilnya disampaikan, kemudian ditarik kesimpulan atau dilakukan konfirmasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis puzzle dapat meningkatkan minat belajar siswa. Hal ini terlihat dari meningkatnya kegembiraan siswa selama proses pembelajaran, partisipasi aktif mereka dalam kegiatan belajar, ketertarikan terhadap materi yang diajarkan, serta perhatian yang lebih besar terhadap penjelasan guru.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Model Problem Based Learning (PBL) Berbantu Media Papan Grafik SPLDV untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah pada Siswa Kelas VIII Sekolah Menengah Pertama

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Kemampuan pemecahan masalah matematika merupakan keterampilan penting yang masih menjadi tantangan bagi banyak siswa, terutama dalam memahami Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV). Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis efektivitas Problem Based Learning (PBL) berbantu media papan grafik SPLDV dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah siswa kelas VIII SMP. Metode yang digunakan adalah Quasi Experimental Design dengan desain Pretest-Posttest Control Group Design. Sampel penelitian terdiri dari siswi MTs Tri Bhakti At-Taqwa, dengan kelompok eksperimen menggunakan PBL berbantu papan grafik SPLDV dan kelompok kontrol menggunakan metode konvensional. Hasil uji-t sampel berpasangan menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara pre-test dan post-test pada kelompok eksperimen dengan nilai t-hitung 294.87 dan p-value 0.00 0.05, yang menandakan peningkatan pemahaman yang signifikan. Hasil uji-t dua sampel independen juga menunjukkan perbedaan signifikan antara kelompok eksperimen dan kontrol, dengan t-hitung 24.72 dan p-value 0.00 0.05, serta rata-rata perbedaan 13.21. Observasi juga menunjukkan bahwa siswa lebih aktif, antusias, dan percaya diri dalam pembelajaran. Dengan demikian, PBL berbantu papan grafik SPLDV terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dan pemahaman konsep matematika, serta direkomendasikan untuk diterapkan dalam pembelajaran di tingkat SMP.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail