Lewati ke konten utama
Beranda / Hasil pencarian

Hasil pencarian

Jelajahi seluruh publikasi yang tersedia.

2 hasil
Subjek: Gamification
DaftarKartu
ThesisOpen AccessMetadata saja

EKSPLORASI PENGALAMAN BELAJAR SISWA DALAM PENGGUNAAN METODE DRILL AND PRACTICE DENGAN PENDEKATAN GAMIFICATION PADA PEMBELAJARAN AKIDAH AKHLAK

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan rendahnya motivasi belajar siswa Generasi Z yang cenderung jenuh terhadap metode hafalan tradisional dalam pembelajaran Akidah Akhlak. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi secara mendalam pengalaman belajar siswa di MTs Darul Ulum dalam penggunaan metode Drill and Practice dengan pendekatan Gamification. Jenis penelitian ini adalah penelitian lapangan (field research) dengan pendekatan kualitatif-fenomenologis. Data dikumpulkan melalui observasi partisipatif, wawancara mendalam, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan model Miles, Huberman, dan Saldaña. Hasil penelitian menjawab bahwa integrasi elemen gamifikasi seperti poin, leaderboard, dan tantangan instan secara efektif mengubah persepsi siswa dari beban hafalan menjadi tantangan yang kompetitif. Secara fenomenologis, siswa memaknai metode ini sebagai proses interaktif yang meningkatkan kepercayaan diri (self-efficacy) dan keterlibatan emosional, sehingga nilai-nilai akhlak dapat diinternalisasi dengan lebih menyenangkan dan adaptif bagi karakteristik Gen Z.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

The effectiveness of Gamification in English Language Learning effective Competence of Grade 10 students at SMAN 01 Padang Ratu

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

. This study aims to determine the effectiveness of gamification in English learning among grade X students at SMA Negeri 01 Padang Ratu. Gamification, which involves the use of game elements in an educational context, is expected to increase student motivation and engagement. Through a quantitative approach, data were collected from 66 students using a pretest and posttest. The results showed that there was a significant influence between gamification in English subjects on the communication skills of grade X students of SMAN 01 Padang Ratu in the 2024/2025 Academic Year. Gamification not only increases students' confidence in speaking English, but also helps them understand the material better. This study concludes that gamification is an innovative method that is effective in improving the quality of English learning at the high school level.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail