Lewati ke konten utama
Beranda / Hasil pencarian

Hasil pencarian

Jelajahi seluruh publikasi yang tersedia.

2 hasil
Penulis: LAYLA NUR ZAKIA
DaftarKartu
ThesisOpen AccessMetadata saja

EKSPLORASI PENGALAMAN BELAJAR SISWA DALAM PENGGUNAAN METODE DRILL AND PRACTICE DENGAN PENDEKATAN GAMIFICATION PADA PEMBELAJARAN AKIDAH AKHLAK

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan rendahnya motivasi belajar siswa Generasi Z yang cenderung jenuh terhadap metode hafalan tradisional dalam pembelajaran Akidah Akhlak. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi secara mendalam pengalaman belajar siswa di MTs Darul Ulum dalam penggunaan metode Drill and Practice dengan pendekatan Gamification. Jenis penelitian ini adalah penelitian lapangan (field research) dengan pendekatan kualitatif-fenomenologis. Data dikumpulkan melalui observasi partisipatif, wawancara mendalam, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan model Miles, Huberman, dan Saldaña. Hasil penelitian menjawab bahwa integrasi elemen gamifikasi seperti poin, leaderboard, dan tantangan instan secara efektif mengubah persepsi siswa dari beban hafalan menjadi tantangan yang kompetitif. Secara fenomenologis, siswa memaknai metode ini sebagai proses interaktif yang meningkatkan kepercayaan diri (self-efficacy) dan keterlibatan emosional, sehingga nilai-nilai akhlak dapat diinternalisasi dengan lebih menyenangkan dan adaptif bagi karakteristik Gen Z.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
BookOpen AccessMetadata saja

EKSPLORASI PENGALAMAN BELAJAR SISWA DALAM PENGGUNAAN METODE DRILL AND PRACTICE DENGAN PENDEKATAN GAMIFICATION PADA PEMBELAJARAN AKIDAH AKHLAK

2026•Koleksi Perpustakaan

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan rendahnya motivasi belajar siswa Generasi Z yang cenderung jenuh terhadap metode hafalan tradisional dalam pembelajaran Akidah Akhlak. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi secara mendalam pengalaman belajar siswa di MTs Darul Ulum dalam penggunaan metode Drill and Practice dengan pendekatan Gamification. Jenis penelitian ini adalah penelitian lapangan (field research) dengan pendekatan kualitatif-fenomenologis. Data dikumpulkan melalui observasi partisipatif, wawancara mendalam, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan model Miles, Huberman, dan Saldaña. Hasil penelitian menjawab bahwa integrasi elemen gamifikasi seperti poin, leaderboard, dan tantangan instan secara efektif mengubah persepsi siswa dari beban hafalan menjadi tantangan yang kompetitif. Secara fenomenologis, siswa memaknai metode ini sebagai proses interaktif yang meningkatkan kepercayaan diri (self-efficacy) dan keterlibatan emosional, sehingga nilai-nilai akhlak dapat diinternalisasi dengan lebih menyenangkan dan adaptif bagi karakteristik Gen Z.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail