Lewati ke konten utama
Beranda / Hasil pencarian

Hasil pencarian

Jelajahi seluruh publikasi yang tersedia.

4 hasil
Subjek: Game-Based Learning
DaftarKartu
ThesisOpen AccessMetadata saja

Implementasi Penggunaan Model Game-Based Learning Berbantu Media Kartu Domino Untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Perbandingan

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Pembelajaran matematika khususnya materi perbandingan sering menghadapi tantangan berupa rendahnya minat dan hasil belajar siswa akibat metode konvensional yang kurang melibatkan partisipasi aktif. Tujuan: Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penerapan model Game-Based Learning (GBL) berbantu media kartu domino terhadap peningkatan minat dan hasil belajar siswa pada materi perbandingan. Metode: Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen semu dan desain nonequivalent control group design. Sampel terdiri dari dua kelas pada salah satu Madrasah Tsanawiyah yang dipilih melalui cluster random sampling, dengan kelas eksperimen menerima pembelajaran GBL berbantu kartu domino dan kelas kontrol menerima pembelajaran konvensional. Instrumen penelitian meliputi tes hasil belajar (20 soal pilihan ganda) dan angket minat belajar (20 pernyataan skala Likert) yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Analisis data menggunakan statistik deskriptif dan uji MANOVA. Hasil: Hasil penelitian menunjukkan bahwa: (1) Terdapat perbedaan signifikan peningkatan minat dan hasil belajar secara simultan antara kelas eksperimen dan kelas kontrol (Sig. 0,05); (2) Peningkatan minat belajar kelas eksperimen (rata-rata gain 0,69) lebih tinggi dibanding kelas kontrol (rata-rata gain 0,46); (3) Peningkatan hasil belajar kelas eksperimen (rata-rata gain 0,72) lebih tinggi dibanding kelas kontrol (rata-rata gain 0,47). Implikasi: Model GBL berbantu media kartu domino efektif meningkatkan minat dan hasil belajar siswa pada materi perbandingan, sehingga direkomendasikan sebagai alternatif pembelajaran inovatif di sekolah menengah pertama.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Media Pembelajaran Interaktif Duck Race Pada Website Online Stopwatch Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Pendidikan Agama Islam

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya motivasi belajar siswa dalam pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) yang disebabkan oleh penggunaan metode pembelajaran yang masih bersifat konvensional dan kurang memanfaatkan media pembelajaran interaktif. Kondisi tersebut berdampak pada rendahnya keaktifan, perhatian, dan partisipasi siswa dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui penerapan media pembelajaran interaktif Duck Race pada website Online Stopwatch, menganalisis perubahan motivasi belajar siswa, serta mengidentifikasi faktor pendukung dan kendala dalam penggunaannya. Penelitian ini menggunakan pendekatan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilaksanakan dalam dua siklus, yaitu siklus I dan siklus II, dengan subjek penelitian siswa kelas VII SMP Islam Plus Hidayatut Thullab Lampung Tengah. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, sedangkan analisis data menggunakan model analisis interaktif yang meliputi reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran interaktif Duck Race mampu meningkatkan motivasi belajar siswa dari siklus I ke siklus II. Pada siklus I, motivasi belajar siswa mulai meningkat namun belum merata, sedangkan pada siklus II terjadi peningkatan yang signifikan yang ditunjukkan oleh meningkatnya keaktifan, perhatian, antusiasme, serta partisipasi siswa dalam pembelajaran. Selain itu, penggunaan media ini mampu menciptakan suasana belajar yang lebih aktif, menarik, dan menyenangkan. Keberhasilan penerapan media pembelajaran ini didukung oleh ketersediaan fasilitas teknologi, kreativitas guru, serta antusiasme siswa. Namun demikian, terdapat kendala dalam pelaksanaannya, seperti keterbatasan waktu pembelajaran dan kestabilan jaringan internet. Dengan demikian, media pembelajaran interaktif Duck Race dapat menjadi alternatif inovatif yang efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada pembelajaran Pendidikan Agama Islam.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Penerapan Permainan Sudoku Terhadap Operasi Hitung Bilangan Cacah Siswa Kelas V Madrasah Ibtidaiyah Wali Songo

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Pembelajaran matematika pada materi operasi hitung bilangan cacah di sekolah dasar masih menghadapi berbagai kendala, seperti rendahnya pemahaman konsep, kesalahan perhitungan, serta kurangnya motivasi belajar siswa akibat penggunaan metode konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh penggunaan permainan Sudoku terhadap kemampuan operasi hitung bilangan cacah siswa kelas V MI Wali Songo. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen melalui desain Pretest Posttest Control Group Design. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Teknik pengumpulan data menggunakan tes, observasi, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas (Shapiro-Wilk), uji homogenitas (Levene Test), serta uji hipotesis menggunakan Paired Sample T-Test dan Independent Sample T-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan yang signifikan pada kelas eksperimen dengan selisih rata-rata sebesar 23,48, lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 5,32. Uji Independent Sample T-Test menunjukkan nilai signifikansi 0,000 ( 0,05) dengan selisih rata-rata sebesar 18,88. Dengan demikian, permainan Sudoku terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan operasi hitung bilangan cacah siswa. Hasil ini menegaskan bahwa integrasi permainan edukatif dapat menjadi strategi inovatif dalam pembelajaran matematika.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

The Use Rubik Cube Media To Improve Students' English Vocabulary Madrasah Aliyah Roudlotut Tholibin

2025•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

English vocabulary mastery plays a crucial role in students' language proficiency and communication skills. However, many students struggle with memorizing and effectively using new vocabulary. This study investigates the effectiveness of using Rubik’s Cube as a learning medium to enhance students’ English vocabulary at Madrasah Aliyah Ma'arif Roudlotut Tholibin. The research employs a Classroom Action Research (CAR) method, following the Kemmis and Taggart model, consisting of four stages: planning, action, observation, and reflection. The study involves students from class XI, divided into two groups (XA and XB), using a combination of observations, questionnaires, tests, and documentation for data collection. The findings indicate that integrating Rubik’s Cube into vocabulary learning improves students’ retention, motivation, and engagement. The study also highlights the potential of game-based learning in fostering an interactive and enjoyable learning environment. These results provide valuable insights for educators in developing innovative teaching strategies to enhance English vocabulary acquisition.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail