Lewati ke konten utama
Beranda / Hasil pencarian

Hasil pencarian

Jelajahi seluruh publikasi yang tersedia.

4 hasil
Subjek: siswa sekolah dasar
DaftarKartu
ThesisOpen AccessMetadata saja

Efektivitas Media Gambar Dalam Meningkatkan Kemampuan Membaca Pada Siswa Kelas II D MI NU Metro

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Kemampuan membaca siswa kelas II tergolong rendah. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh pentingnya penggunaan media pembelajaran yang inovatif dalam meningkatkan kualitas keterampilan membaca siswa sekolah dasar. Selain itu, rendahnya kemampuan membaca siswa menjadi alasan utama perlunya penerapan media yang lebih menarik dan efektif dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas media gambar dalam meningkatkan kemampuan membaca siswa kelas II D MI NU Metro. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif desain pre-eksperimental. Teknik pengumpulan data berupa tes, wawancara, observasi, dan dokumentasi. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas II D. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebelum diterapkannya penggunaan media gambar nilai rata-rata kemampuan membaca siswa kelas II D adalah 77.72. Setelah diterapkannya penggunaan media gambar ternyata meningkatkan nilai rata-rata kemampuan membaca siswa kelas II D di MINU Metro yaitu menjadi 82.61. Hasil Uji Friedman diperoleh nilai Chi- Square hitung sebesar 60.000 lebih besar dari nilai Chi-Square sebesar 3.481. Artinya Ha diterima dan menolak H0. Dengan demikian, disimpulkan bahwa media gambar efektif dalam meningkatkan kemampuan membaca siswa kelas II D MI NU Metro.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Penerapan media cerita bergambar dalam meningkatkan minat membaca siswa kelas 2 sd n 1 banarjoyo

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan implementasi media cerita bergambar serta mengetahui peningkatan minat membaca siswa kelas II SD N 1 Banarjoyo setelah penerapan media tersebut. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa wawancara, observasi, dan dokumentasi. Subjek penelitian adalah guru dan siswa kelas II.Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi media cerita bergambar dilakukan melalui tahapan kegiatan awal, inti, dan penutup secara sistematis. Pada kegiatan inti, media digunakan untuk membantu siswa membaca, memahami isi cerita, serta mendorong keterlibatan aktif dalam pembelajaran. Penggunaan media ini mampu menciptakan suasana belajar yang lebih menarik dan interaktif. Selain itu, penerapan media cerita bergambar terbukti dapat meningkatkan minat membaca siswa. Peningkatan tersebut ditunjukkan melalui perubahan sikap siswa yang menjadi lebih antusias, aktif, dan tertarik dalam kegiatan membaca. Siswa juga lebih mudah memahami isi bacaan serta menunjukkan keinginan untuk membaca secara mandiri. Hasil observasi dan wawancara memperkuat bahwa media visual berupa gambar membantu siswa dalam menginterpretasikan teks dan mengurangi rasa bosan saat membaca. Dengan demikian, media cerita bergambar merupakan alternatif yang efektif dalam meningkatkan minat membaca siswa sekolah dasar, khususnya pada kelas rendah.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Konsentrasi Belajar Siswa Kelas IV SDNU Metro

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penggunaan gadget di kalangan siswa sekolah dasar meningkat pesat seiring perkembangan teknologi digital. Fenomena ini menimbulkan kekhawatiran terkait dampaknya terhadap konsentrasi belajar siswa, terutama pada jenjang pendidikan dasar yang merupakan masa kritis pembentukan kebiasaan belajar. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan gadget terhadap konsentrasi belajar siswa kelas IV SDNU Metro. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode survei. Populasi penelitian adalah siswa kelas IVB sebanyak 24 siswa. Sampel diambil menggunakan teknik cluster random sampling. Instrumen penelitian berupa angket skala Likert yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Analisis data menggunakan uji regresi linear sederhana dengan bantuan SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat pengaruh negatif dan signifikan antara penggunaan gadget terhadap konsentrasi belajar siswa (r = -0,862; p 0,001). Koefisien determinasi (R2) sebesar 0,743 menunjukkan bahwa penggunaan gadget memberikan kontribusi sebesar 74,3% terhadap konsentrasi belajar siswa. Persamaan regresi yang diperoleh adalah y =31,016 - 0,881X, yang berarti setiap peningkatan satu unit skor penggunaan gadget akan menurunkan konsentrasi belajar sebesar 0,881 unit. Penelitian ini menyimpulkan bahwa terdapat pengaruh negatif yang signifikan antara penggunaan gadget terhadap konsentrasi belajar siswa kelas IV SDNU Metro, Penelitian ini merekomendasikan perlunya pengawasan dan pembatasan waktu penggunaan gadget oleh orang tua dan guru.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail
ThesisOpen AccessMetadata saja

Pengaruh penggunaan game online terhadap minat belajar siswa kelas V sekolah dasar

2026•Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh adanya penggunaan game online secara berlebihan di kalangan siswa sekolah dasar yang diduga berdampak pada menurunnya minat belajar. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan game online terhadap minat belajar siswa kelas V di SD Negeri 2 Sukadana. Metode yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian korelasional. Populasi penelitian berjumlah 24 siswa dan seluruhnya dijadikan sampel menggunakan teknik total sampling. Teknik pengumpulan data meliputi angket, observasi, wawancara, dan dokumentasi, sedangkan analisis data dilakukan menggunakan bantuan SPSS melalui uji validitas, reliabilitas, normalitas, homogenitas, Korelasi dan uji hipotesis (uji t). Hasil penelitian menunjukkan bahwa seluruh instrumen valid dan reliabel dengan nilai Cronbach’s Alpha > 0,60. Data juga berdistribusi normal dan homogen. Hasil uji korelasi nilaPearson Correlation sebesar 1,000 antara variabel game online dan minat belajar. Hasil uji hipotesis menunjukkan nilai signifikansi sebesar 0,000 (p 0,05) dengan nilai t hitung -4,968 dan mean difference -4,000, yang berarti terdapat pengaruh signifikan penggunaan game online terhadap minat belajar siswa. Semakin tinggi durasi bermain game online, maka semakin rendah minat belajar siswa. Dengan demikian, penggunaan game online secara berlebihan terbukti memberikan dampak negatif terhadap minat belajar siswa.

0 dilihat · 0 unduhanSitasiDetail