Lewati ke konten utama
Beranda / Koleksi

COLLECTION

Koleksi Perpustakaan

Koleksi otomatis dari Perpustakaan

2.019 item publik

Publikasi

Halaman 20 dari 101

IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING (PjBL) BERBASIS RIHLAH EDUKATIF UNTUK MEMBENTUK RANAH AFEKTIF SISWA PADA MATA PELAJARAN AKIDAH AKHLAK DI MTs DARUL ULUM

AGUNG SAPUTRA
2026 · Book · Open Access

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui model pembelajaran Akidah Akhlak yang tepat dan dapat membantu peserta didik memahami dan juga merasakan nilai-nilai akidah akhlak secara nyata. Serta dapat membantu peserta didik dalam belajar tentang kedisiplinan, tanggung jawab, kerja sama, kepedulian sosial, serta sikap religius. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan deskriptif, melalui teknik pengumpulan data berupa wawancara, observasi, dan dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah reduksi data, penyajian data dan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pelajaran Akidah Akhlak di MTs Darul Ulum Panaragan Jaya saat ini masih banyak menggunakan metode konvensional, guru lebih banyak ceramah, sehingga siswa hanya tahu teorinya tapi belum benar-benar menghayati dan mempraktikkannya dalam tingkah laku sehari-hari. Kondisi ini menyebabkan sebagian peserta didik memahami materi secara teori, tetapi belum sepenuhnya terlihat dalam sikap dan perilaku dalam kehidupan sehari-hari dalam meningkatkan kedisiplinan, mengembangkan rasa syukur, serta menumbuhkan akhlak sosial. Peserta didik lebih sering menerima materi dari guru tanpa banyak kegiatan yang melibatkan mereka secara aktif. Kesimpulan penelitian ini menegaskan bahwa mata pelajaran Akidah Akhlak berfungsi sebagai instrumen fundamental dalam membangun fondasi kepribadian peserta didik, khususnya jenjang Madrasah Tsanawiyah harus diupayakan melalui strategi yang berorientasi pada pembentukan karakter

Penggunaan Media Interaktif Berbasis Teknologi Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Dan Implikasinya Terhadap pemahaman Nilai Nilai Religius Peserta Didik

APRILIAN SARIFUDIN
2026 · Book · Open Access

Abstract This study aims to analyze the planning, implementation, and evaluation of interactive technology-based media in Islamic Religious Education (PAI) learning at SMP Ma’arif 1 Metro and to examine its implications for students’ internalization of religious values. This research employs a qualitative descriptive field approach. Data were collected through observation, in-depth interviews with PAI teachers and seventh-grade students, and documentation. The findings indicate that interactive media such as animated videos, multimedia presentations, and digital quizzes (Quizizz and Kahoot) enhance students’ engagement, motivation, and conceptual understanding. More importantly, the use of interactive media supports the internalization of religious values through three stages: moral knowing, moral feeling, and moral action, as proposed by Thomas Lickona. Students demonstrate improved understanding of values such as honesty, responsibility, and tolerance, accompanied by reflective attitudes and practical application in classroom activities. However, the implementation still faces challenges, including limited technological infrastructure and varying levels of teachers’ digital competence. This study concludes that interactive technology-based media can serve as an effective pedagogical tool in strengthening both learning quality and religious character formation when supported by proper pedagogical guidance. Keywords: Interactive Media, Technology, Islamic Religious Education

analisis penerapan ujian akselerasi kelas 1 dan 1 intensif KMI di Pondok Modern Darussalam Gontor Putri Kampus 8

ERSA DWI APRYANTI
2026 · Book · Open Access

This Study aims to analyze the implementation of the acceleration examination for first year dan intensive KMI classes at Pondok Modern Darussalam Gontor Putri Campus 8.the background of this research is based on the institutin’s need to align educational values in order to enhance learning quality and academic development. This effort is particularly important for new students,as they are still adapting to the education system and learning environment at Gontor.through participation in the structed programs implementend by the institution,students are nurtured to develop the spirit of becoming future leadears og the muslim community.teachers also play a significant role in guiding and mentoring students in pursuing knowledge as an act worship(thalabul ‘ilmi).this study employs a descriptive qualitative approach,with dta collected through interviews,observations, and documentation involving examiners,students,and academic administrators.the finding show that the implementation of the acceleration abilities at an early stage,although there are still challenges related to study time asjustment and participants’mental readiness.in general,this system contributs positively to improving student’s learning motivation and the efficiency of the learning process in the early classes.the study corludes that the implementation of the acceleration examination at Pondok Modern Darussalam Gontor Putri Campus 8 serves as an adaptive ecvaluation model for Islamic boarding school-based education and successfully instills education values grounded in the panca jiwa principles..

Pengaruh Metode Pembelajaran Kooperatif Tipe Think Pair Share Terhadap Peningkatan Pemahaman Membaca Pada Siswa Kelas IV SDNU

LATIFATURRAHMA
2026 · Book · Open Access

Pemahaman membaca dan nilai kognitif siswa kelas IV di SDNU Metro masih blom optimal sehinggal di perlukan strategi pembelajaran yang dapat meningkatkan kedua aspek tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Think pair share (TPS) terhadap pemahaman membaca dan nilai kognitif siswa. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi eksperimen pretest-posttest control group, melibatkan dua kelas paralel, yaitu kelas eksperimen (27 siswa) yang menerima perlakuan TPS dan kelas kontrol (28 siswa) yang menggunakan metode pembelajaran Konvensional. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui tes pemahaman membaca, observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa TPS memberikan pengaruh positif dan signifikan terhadap pemahaman membaca dan nilai kognitif siswa. Kelas eksperimen mengalami peningkatan rata- rata sekor posttest sebesar 26,7, jauh lebih tinggi dibanding kelas kontrol yang hanya meningkatkan 6,7. Observasi dan wawancara menunjukkan bahwa TPS meningkatkan ke aktifan, motivasi, kerja sama, rasa percaya diri, serta keterampilan berpikir keritis siswa. Dengan demikian. TPS terbukti efektif menjadikan pembelajaran lebih aktif, interaktif dan menyenangkan, sekaligus meningkatkan kualitas pemahaman membaca siswa.

Efektivitas Penggunaan DeepL sebagai Media Pembelajaran terhadap Kemampuan Menulis Deskriptif Siswa

IBNU ABDUL HAMID
2026 · Book · Open Access

This study investigates the effectiveness of using DeepL as a learning media to improve students’ descriptive writing ability in an Indonesian secondary school context. A quantitative approach with a quasi-experimental design was employed, involving an experimental group (17 students) and a control group (14 students). Both groups were administered a pre-test and a post-test to measure writing performance. The experimental group received descriptive writing instruction integrated with DeepL as a guided learning tool, while the control group was taught using conventional instruction. Data were analyzed using descriptive statistics and an independent samples t-test. The results revealed a statistically significant difference between the post-test scores of the experimental and control groups (p = 0.028 0.05). Although the magnitude of the effect was relatively small, the findings suggest that DeepL, when used pedagogically under teacher guidance, can function as a digital scaffolding tool to support vocabulary use, grammatical accuracy, and text organization in EFL writing classrooms.

The Effectiveness of Wayground as a Gamified Assessment Tool for mastering vocabulary at SMP Negeri 02 Abung Surakarta

DEVI SEPTIANA
2026 · Book · Open Access

The present study involved seventh-grade students from classes VII A and VII B at SMP Negeri 02 Abung Surakarta. In this context, vocabulary mastery was emphasized as a core element of English language learning, as it serves as the foundation for the development of key language skills, including reading, writing, and speaking. In this study, Wayground was employed as a gamified assessment tool in class VII A, whereas class VII B received instruction and assessment through conventional methods. The post-test results showed that students in class VII A obtained a higher mean score (89.05) compared to those in class VII B, who achieved a mean of 72.78. To examine the significance of this difference, an independent samples t-test assuming unequal variances (Welch’s t-test) was performed at the 0.05 significance level. The analysis revealed a t-value of 2.84, which was greater than the critical value of 2.06. The p-value (0.008) was lower than the significance level of 0.05, confirming that the difference was statistically significant. Therefore, the null hypothesis (H₀) was rejected, indicating that the use of Wayground as a gamified assessment tool resulted in a statistically significant difference in students’ English vocabulary mastery.

Strategi Guru Pendidikan Agama Islam Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Intrinsik Siswa Melalui Game Based Learning Dengan Media Sticky Note Pada Materi Asmaul Husna Di kelas 3 SD Islam Unggulan MHM Dayamurni

SEPTI WULANDARI
2026 · Book · Open Access

Abstract This study aims to explore the strategies of Islamic Religious Education teachers in enhancing students’ intrinsic learning motivation through Game-Based Learning (GBL) assisted by sticky note media in teaching Asmaul Husna. The primary issue underlying this research is the dominance of conventional methods, particularly mechanistic memorization, which has led to low student engagement and limited intrinsic motivation in the classroom. This study employed a qualitative research design with a descriptive approach. The research subjects consisted of one Islamic Religious Education teacher and 21 third-grade students at MHM Dayamurni Excellent Islamic Elementary School. Data were collected through participatory observation, in-depth interviews, and documentation. The findings indicate that the implementation of Game-Based Learning (GBL) assisted by sticky note media significantly enhanced students’ intrinsic learning motivation, as reflected in increased interest, self-confidence, active participation, and enthusiasm during the learning process. The teacher’s structured, collaborative, and interactive strategy created an enjoyable and meaningful learning environment. Therefore, the use of GBL supported by simple media can serve as an effective alternative instructional strategy for improving students’ motivation in Islamic Religious Education at the elementary school level.

Analisis Pemahaman Konsep Aurat pada Siswa dalamKonteks Tren Berpakaian (Studi Kasus MA Ma’arif Roudlotut Tholibin)

DAHLIA
2026 · Book · Open Access

Fenomena tren pakaian modern yang berkembang pesat saat ini telah membawa pengaruh signifikan terhadap gaya berpakaian siswa, terutama di lingkungan pendidikan berbasis agama yang memiliki standar moralitas tertentu. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh maraknya tren berpakaian modern di kalangan remaja yang sering kali tidak sejalan dengan ketentuan syariat Islam tentang menutup aurat. Meskipun konsep aurat telah diajarkan dalam pendidikan agama, pada praktiknya masih banyak siswa yang belum menerapkannya secara konsisten. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis tingkat pemahaman siswa kelas 12 MA Ma’arif Roudlotut Tholibin Metro terhadap konsep aurat serta bagaimana implementasinya dalam menghadapi tren pakaian masa kini. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan jenis penelitian lapangan. Data diperoleh melalui observasi, wawancara dengan guru dan siswa, serta dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sebagian besar siswa telah memahami batasan aurat secara teoritis, namun pemahaman tersebut belum sepenuhnya tercermin dalam perilaku berpakaian sehari-hari. Faktor yang memengaruhi kondisi ini antara lain pengaruh media sosial, lingkungan pergaulan, dan lemahnya internalisasi nilai keagamaan. Penelitian ini berkontribusi dalam memberikan gambaran empiris mengenai kesenjangan antara pemahaman dan praktik berpakaian siswa, serta menjadi dasar bagi penguatan pendidikan karakter dan pembinaan keagamaan di sekolah.

EKSPLORASI PENGALAMAN BELAJAR SISWA DALAM PENGGUNAAN METODE DRILL AND PRACTICE DENGAN PENDEKATAN GAMIFICATION PADA PEMBELAJARAN AKIDAH AKHLAK

LAYLA NUR ZAKIA
2026 · Book · Open Access

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh permasalahan rendahnya motivasi belajar siswa Generasi Z yang cenderung jenuh terhadap metode hafalan tradisional dalam pembelajaran Akidah Akhlak. Berdasarkan hal tersebut, penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi secara mendalam pengalaman belajar siswa di MTs Darul Ulum dalam penggunaan metode Drill and Practice dengan pendekatan Gamification. Jenis penelitian ini adalah penelitian lapangan (field research) dengan pendekatan kualitatif-fenomenologis. Data dikumpulkan melalui observasi partisipatif, wawancara mendalam, dan dokumentasi, kemudian dianalisis menggunakan model Miles, Huberman, dan Saldaña. Hasil penelitian menjawab bahwa integrasi elemen gamifikasi seperti poin, leaderboard, dan tantangan instan secara efektif mengubah persepsi siswa dari beban hafalan menjadi tantangan yang kompetitif. Secara fenomenologis, siswa memaknai metode ini sebagai proses interaktif yang meningkatkan kepercayaan diri (self-efficacy) dan keterlibatan emosional, sehingga nilai-nilai akhlak dapat diinternalisasi dengan lebih menyenangkan dan adaptif bagi karakteristik Gen Z.

Pengembangan Media Berbasis Microsite Canva AI Pada Pembelajaran PAI di Smk Ma’arif 1 Metro

HANAFI UMAR
2026 · Book · Open Access

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis microsite menggunakan Canva AI Code Generator pada pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) di SMK Ma’arif 1 Metro. Penelitian menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model 4D (Define, Design, Develop, Disseminate) yang dipadukan dengan uji efektivitas melalui desain one-group pretest–posttest. Subjek penelitian melibatkan 25 siswa kelas X. Instrumen penelitian meliputi lembar validasi ahli materi, lembar validasi ahli media, angket respon siswa, angket respon guru, serta tes hasil belajar. Data dianalisis menggunakan persentase kelayakan, uji t berpasangan, dan Normalized Gain (N-Gain). Hasil penelitian menunjukkan bahwa media microsite yang dikembangkan memperoleh kategori sangat valid berdasarkan validasi ahli materi (95,71%) dan ahli media (83,68%). Praktikalitas media tergolong sangat praktis berdasarkan respon siswa (83,02%) dan respon guru (86,67%). Uji efektivitas menunjukkan peningkatan signifikan hasil belajar siswa dengan nilai rata-rata pretest 61,60 menjadi 91,80 pada posttest (t = -8.557; p 0.05). Nilai N-Gain sebesar 0,76 berada pada kategori tinggi. Temuan ini menunjukkan bahwa microsite berbasis Canva AI Code Generator valid, praktis, dan efektif sebagai media pembelajaran PAI di SMK.

Ajaran Organisasi Pencak Silat Persaudaraan Setia Hati Terate (PSHT) Terhadap Pembentukan Karakter Remaja di Desa Totokaton, Kec. Punggur.

SURYADI ARMANTO
2026 · Book · Open Access

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh ajaran organisasi pencak silat Persaudaraan Setia Hati Terate (PSHT) terhadap pembentukan karakter remaja di Desa Totokaton, Kecamatan Punggur, Lampung Tengah. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif dengan pendekatan sosiologis melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ajaran PSHT yang berlandaskan Panca Dasar (persaudaraan, olahraga, bela diri, seni, dan kerohanian) berperan signifikan dalam membentuk nilai disiplin, tanggung jawab, solidaritas, dan spiritualitas pada remaja. Partisipasi dalam kegiatan PSHT, seperti latihan bela diri, pengajian, kerja bakti, dan silaturahmi, terbukti mampu mengurangi perilaku menyimpang sekaligus meningkatkan kepedulian sosial. Kesimpulannya, PSHT tidak hanya berfungsi sebagai wadah pengembangan fisik, tetapi juga sebagai sarana pendidikan karakter yang efektif bagi generasi muda, serta memberikan kontribusi positif terhadap kehidupan sosial masyarakat desa.

Efektivitas Problem Based Learning Berbantuan Ular Tangga terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Ditinjau dari Minat Belajar

DEWI MEKAR SARI
2026 · Book · Open Access

: Penelitian ini bertujuan menganalisis efektivitas model Problem Based Learning (PBL) berbantuan media permainan ular tangga terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika ditinjau dari minat belajar siswa pada materi lingkaran. Penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan metode kuasi eksperimen dengan desain faktorial 2×2. Adapun sampel 46 siswa kelas XI SMA Taruna Gajah Mada Metro, terdiri atas kelompok eksperimen dan kontrol. Data diperoleh melalui tes kemampuan pemecahan masalah dan angket minat belajar, kemudian dianalisis menggunakan ANAVA dua jalur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model pembelajaran berpengaruh signifikan terhadap kemampuan pemecahan masalah \left(F=82.631,\;p0.05\right). Siswa yang belajar dengan PBL berbantuan media ular tangga memiliki kemampuan pemecahan masalah lebih tinggi dibandingkan siswa yang belajar secara konvensional. Minat belajar juga berpengaruh signifikan\left(F=82.631,\;p0.05\right), di mana siswa dengan minat tinggi memiliki kemampuan lebih baik dibanding siswa dengan minat rendah. Tidak ditemukan interaksi signifikan antara model pembelajaran dan minat belajar (F\ =\ 0.394,\ \;\ p\ >\ 0.05). Dengan demikian, baik model PBL berbantuan media ular tangga maupun minat belajar secara mandiri berkontribusi terhadap peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematika siswa.

Pengaruh Model Project Based Learning dengan Pendekatan Realistic Mathematics Education terhadap Kemampuan Numerasi Siswa

LUTFATUL HASANAH
2026 · Book · Open Access

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh model Project based learning (PjBL) yang terintegrasi dengan pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) terhadap kemampuan numerasi siswa pada materi aritmetika sosial. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experiment tipe NonEquivalent Control Group Design. Populasi penelitian dari salah satu SMA Swasta di kota Metro. Sampel terdiri atas 44 siswa kelas XI yang dibagi ke dalam kelas eksperimen dan kelas kontrol, masing-masing berjumlah 22 siswa. Instrumen penelitian berupa tes numerasi pilihan ganda yang telah memenuhi kriteria validitas dan reliabilitas. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas Shapiro–Wilk, uji homogenitas Levene, serta uji Independent Sample t-test pada taraf signifikansi 0,05. Hasil penelitian menunjukkan adanya perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dan kontrol (t(42) = −3,737; p = 0,001). Nilai N-Gain kelas eksperimen sebesar 0,557 (kategori sedang) lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 0,278 (kategori rendah). Disimpulkan bahwa integrasi PjBL dan RME efektif meningkatkan kemampuan numerasi siswa serta dapat digunakan sebagai alternatif pembelajaran matematika yang kontekstual dan bermakna.

Pengembangan Media Pembelajaran Tic Tac Teo untuk Meningkatkan hasil Belajar Matematika pada materi bilangan berpangkat siswa mts

ULFA NURFADILAH
2026 · Book · Open Access

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui kelayakan, kepraktisan, serta efektivitas media pembelajaran Tic Tac Toe Matematika pada materi bilangan berpangkat. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analyze, design, development, implementation, dan evaluation. Subjek penelitian adalah 28 siswa kelas VIII C MTs Ma’arif 1 Punggur. Instrumen yang digunakan meliputi lembar validasi ahli, angket respons siswa, serta tes pretest dan posttest. Hasil validasi menunjukkan bahwa media memperoleh persentase 94% dari ahli materi dan 94,28% dari ahli media dengan kategori sangat valid. Kepraktisan media berdasarkan angket respons siswa memperoleh persentase 81% dengan kategori sangat menarik. Efektivitas media berdasarkan uji Wilcoxon Signed Rank Test menunjukkan nilai signifikansi 0,000 ( 0,05), yang berarti terdapat perbedaan signifikan antara hasil pretest dan posttest. Selain itu, hasil analisis N-gain sebesar 0,7756 (77,56%) termasuk dalam kategori tinggi. Berdasarkan hasil tersebut, media pembelajaran Tic Tac Toe dinyatakan valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada materi bilangan berpangkat.

Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Two Stay Two Stray Berbantu Media Flipchart Terdapat Keterampilan Komunikasi Matematis

NUR NGAZIZATUZ ZULFA
2026 · Book · Open Access

Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh model pembelajaran kooperatif Two Stay Two Stray (TSTS) yang didukung oleh media flipchart terhadap kemampuan komunikasi matematika siswa SMP. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya kemampuan komunikasi matematika siswa akibat dominasi metode pembelajaran konvensional dan berpusat pada guru. Penelitian ini merupakan studi kuantitatif dengan desain quasi-eksperimental menggunakan desain kelompok kontrol non-ekuivalen. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Ma'arif 1 Metro, dengan sampel dua kelas yang dipilih melalui sampling acak berkluster: kelas VIII B sebagai kelas eksperimen (TSTS dengan flipchart) dan kelas VIII A sebagai kelas kontrol (pembelajaran konvensional). Data dikumpulkan melalui tes keterampilan komunikasi matematika dalam bentuk pertanyaan deskriptif. Validitas instrument diuji melalui penilaian ahli dan reliabilitasnya diukur menggunakan Cronbach's Alpha. Analisis prasyarat meliputi uji normalitas dan homogenitas, diikuti dengan uji hipotesis menggunakan t-test sampel independen. Hasil menunjukkan perbedaan yang signifikan pada skor post-test antara kelas eksperimen dan kelas kontrol, dengan nilai signifikansi 0.003 0.05. Selain itu, perhitungan ukuran efek menghasilkan nilai 0,80 yang termasuk dalam kategori “tinggi”. Oleh karena itu, penerapan model pembelajaran kooperatif TSTS yang berbantu media flipchart memiliki dampak yang signifikan dalam meningkatkan keterampilan komunikasi matematika siswa dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional. Model ini direkomendasikan sebagai alternatif inovatif bagi guru matematika untuk menciptakan suasana pembelajaran yang lebih interaktif dan meningkatkan keterampilan komunikasi siswa.

Efektivitas Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) untuk Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar Matematika Siswa

RIZKI ASRARUL MUFIDAH
2026 · Book · Open Access

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya minat dan hasil belajar matematika siswa yang disebabkan oleh pembelajaran yang masih bersifat abstrak dan kurang kontekstual. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (PMRI) dalam meningkatkan minat dan hasil belajar siswa pada materi Sistem Persamaan Linear Dua Variabel (SPLDV). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi experiment berbentuk nonequivalent control group design. Populasi penelitian adalah seluruh siswa kelas VIII pada salah satu Sekolah Menengah Pertama swasta di Kabupaten Lampung Tengah, dengan sampel dua kelas yang dipilih secara purposive sampling, yaitu kelas eksperimen yang menerapkan PMRI dan kelas kontrol dengan pembelajaran langsung. Instrumen yang digunakan adalah angket minat belajar dan tes hasil belajar yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Teknik analisis data menggunakan uji MANOVA. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kontrol pada minat dan hasil belajar matematika siswa. Pendekatan PMRI terbukti efektif meningkatkan minat belajar yang ditandai dengan meningkatnya partisipasi aktif siswa dan efektif meningkatkan hasil belajar yang terlihat dari peningkatan kemampuan siswa dalam memodelkan dan menyelesaikan masalah kontekstual SPLDV.

Penerapan Permainan Sudoku Terhadap Operasi Hitung Bilangan Cacah Siswa Kelas V Madrasah Ibtidaiyah Wali Songo

SALMA HIDAYAH
2026 · Book · Open Access

Pembelajaran matematika pada materi operasi hitung bilangan cacah di sekolah dasar masih menghadapi berbagai kendala, seperti rendahnya pemahaman konsep, kesalahan perhitungan, serta kurangnya motivasi belajar siswa akibat penggunaan metode konvensional. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji pengaruh penggunaan permainan Sudoku terhadap kemampuan operasi hitung bilangan cacah siswa kelas V MI Wali Songo. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen melalui desain Pretest Posttest Control Group Design. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol. Teknik pengumpulan data menggunakan tes, observasi, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas (Shapiro-Wilk), uji homogenitas (Levene Test), serta uji hipotesis menggunakan Paired Sample T-Test dan Independent Sample T-Test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan yang signifikan pada kelas eksperimen dengan selisih rata-rata sebesar 23,48, lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 5,32. Uji Independent Sample T-Test menunjukkan nilai signifikansi 0,000 ( 0,05) dengan selisih rata-rata sebesar 18,88. Dengan demikian, permainan Sudoku terbukti efektif dalam meningkatkan kemampuan operasi hitung bilangan cacah siswa. Hasil ini menegaskan bahwa integrasi permainan edukatif dapat menjadi strategi inovatif dalam pembelajaran matematika.

Teknologi Informasi & Komunikasi untuk Pemula

Dwi Fatmawati; S.Kom
2026 · Book · Open Access

Perkembangan teknologi komunikasi seiring dengan perkembangan sains dan teknologi yang merupakan kemajuan zaman, menuntut peningkatan kualitas, pengetahuan dan keterampilan kita dalam berkomunikasi. Sehingga kita memerlukan suatu teknologi yang dapat memberikan pengetahuan yang lebih banyak dengan informasi yang paling mutakhir. Dalam menghadapi perkembangan teknologi komunikasi, kita dituntut untuk belajar sejak dini agar kita dapat berperan secara optimal. Paket pembelajaran ini adalah untuk mengenalkan kepada siswa tentang penggunaan perangkat keras dan perangkat lunak untuk menghasilkan karya informasi yang sangat dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari. Banyak hal yang dapat siswa pelajari melalui pengamatan, penggalian informasi dari berbagai sumber baik cetak maupun elektronik, serta melalui tugas-tugas praktikum. Dengan cara seperti itu, maka siswa mempelajari perangkat keras dan lunak secara praktis serta mendapatkan keterampilan mengoperasikan dan pengalaman proses berpikir. Hal ini diharapkan dapat menjadi bekal siswa dalam menyelesaikan persoalan-persoalan yang terkait ditengah-tengah kehidupan baik di rumah maupun di sekolah. Dalam paket pembelajaran ini siswa diharuskan mengikutinya dengan seksama melalui pendekatan pemecahan masalah (problem solving) dimana siswa akan berfikir sistematis berdasarkan fakta yang ada yang didukung oleh daya kreatifitas siswa. Dengan buku pembelajaran ini juga diharapkan siswa memiliki cakrawala pemikiran dan pengetahuan secara umum ataupun khusus yang sekarang ini banyak dibutuhkan dalam kehidupan sehari-hari.