Lewati ke konten utama
Beranda / Penulis

Profil penulis

ANI LUTVIANA

2 karya publik ditemukan.

2025: 2

Penerapan aplikasi pembelajaran berbasis gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPAS kelas V MINU Metro

2025 · Thesis · Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Beberapa tantangan dalam penerapannya, diidentifikasi seperti perbedaan akses teknologi dan kebutuhan untuk adaptasi kurikulum, artikel ini merekomendasikan solusi seperti pelatihan guru dan keterlibatan siswa dalam media gamifikasi. Dengan strategi yang sesuai, media gamifikasi memiliki potensi untuk menciptakan suasana belajar yang dinamis dan berpusat pada siswa, sehingga membantu mereka mencapai potensi maksimal dalam pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkanmedia pembelajaran berbasis gamifikasi sebagai setrategi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas V.a MI NU Metro. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif eksperimen. Jenis penelitian ini melibatkan secara acak kedalam salah satu dari dua kelompok, yaitu kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Dengan ini peneliti menerapkan media Gamifikasi yang menyertakan implementasi komponen permainan yang mencakup poin, level, badge, dan leaderboard yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan menantang bagi peserta didik. Peneliti mempelajari dan mengidentifikasi masalah yang dihadapi dalam penerapan media gamifikasi dan kegunaannya dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Berdasarkan hasil penelitian ini, media gamifikasi dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Media interaktif berupa game kuis dari (canva) merupakan media pembelajarangamifikasi yang sesuai dan signifikan dalam meningkatkan motivasi belajar

Penerapan aplikasi pembelajaran berbasis gamifikasi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPAS kelas V MINU Metro

2025 · Book · Koleksi Perpustakaan

Beberapa tantangan dalam penerapannya, diidentifikasi seperti perbedaan akses teknologi dan kebutuhan untuk adaptasi kurikulum, artikel ini merekomendasikan solusi seperti pelatihan guru dan keterlibatan siswa dalam media gamifikasi. Dengan strategi yang sesuai, media gamifikasi memiliki potensi untuk menciptakan suasana belajar yang dinamis dan berpusat pada siswa, sehingga membantu mereka mencapai potensi maksimal dalam pendidikan. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkanmedia pembelajaran berbasis gamifikasi sebagai setrategi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas V.a MI NU Metro. Penelitian ini menggunakan metode penelitian kuantitatif eksperimen. Jenis penelitian ini melibatkan secara acak kedalam salah satu dari dua kelompok, yaitu kelompok kontrol dan kelompok eksperimen. Dengan ini peneliti menerapkan media Gamifikasi yang menyertakan implementasi komponen permainan yang mencakup poin, level, badge, dan leaderboard yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan dan menantang bagi peserta didik. Peneliti mempelajari dan mengidentifikasi masalah yang dihadapi dalam penerapan media gamifikasi dan kegunaannya dalam meningkatkan motivasi belajar siswa. Berdasarkan hasil penelitian ini, media gamifikasi dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Media interaktif berupa game kuis dari (canva) merupakan media pembelajarangamifikasi yang sesuai dan signifikan dalam meningkatkan motivasi belajar