Lewati ke konten utama
Beranda / Penulis

Profil penulis

DENI NURROHMAN

2 karya publik ditemukan.

2026: 2

Pengembangan Media Interaktif Dalam Meningkatkan kemampuan 4c Creative, Critical Thinking, Collaboration, Komunikasi

2026 · Book · Koleksi Perpustakaan

Critical Thinking, Collaboration, dan Communication) serta menguji efektivitasnya dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan kreatif siswa sekolah dasar. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model ADDIE yang dilanjutkan dengan uji coba quasi experimental desain nonequivalent control group. Subjek penelitian adalah siswa kelas V SDN 2 Kesumajaya semester genap tahun ajaran 2025/2026. Instrumen yang digunakan meliputi tes kemampuan berpikir kritis dan kreatif, lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran, serta angket respons siswa. Analisis data menggunakan uji N-Gain dan uji t independen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran matematika berbasis 4C yang dikembangkan memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Nilai N-Gain kemampuan berpikir kritis kelas eksperimen sebesar 0,72 (kategori tinggi) lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 0,31 (kategori sedang). Nilai N-Gain kemampuan berpikir kreatif kelas eksperimen sebesar 0,68 (kategori sedang) sedangkan kelas kontrol 0,25 (kategori rendah). Hasil uji t menunjukkan terdapat perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dan kontrol (p 0,05). Respons siswa terhadap pembelajaran sangat positif dengan rata-rata skor 86,5%. Kebaruan penelitian ini terletak pada pengintegrasian game-based learning, media manipulatif, dan permainan tradisional dalam kerangka 4C secara sistematis dan terpadu. Kata kunci: pemb

Pengembangan Pembelajaran Matematika Berbasis 4C Untuk Meningkatkan Kemampuan Berfikir Kritis Dan Kreatif Siswa Sekolah Dasar

2026 · Thesis · Skripsi, Thesis, Disertasi, dan Tugas Akhir

Critical Thinking, Collaboration, dan Communication) serta menguji efektivitasnya dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan kreatif siswa sekolah dasar. Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan (R&D) dengan model ADDIE yang dilanjutkan dengan uji coba quasi experimental desain nonequivalent control group. Subjek penelitian adalah siswa kelas V SDN 2 Kesumajaya semester genap tahun ajaran 2025/2026. Instrumen yang digunakan meliputi tes kemampuan berpikir kritis dan kreatif, lembar observasi keterlaksanaan pembelajaran, serta angket respons siswa. Analisis data menggunakan uji N-Gain dan uji t independen. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran matematika berbasis 4C yang dikembangkan memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Nilai N-Gain kemampuan berpikir kritis kelas eksperimen sebesar 0,72 (kategori tinggi) lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol sebesar 0,31 (kategori sedang). Nilai N-Gain kemampuan berpikir kreatif kelas eksperimen sebesar 0,68 (kategori sedang) sedangkan kelas kontrol 0,25 (kategori rendah). Hasil uji t menunjukkan terdapat perbedaan signifikan antara kelas eksperimen dan kontrol (p 0,05). Respons siswa terhadap pembelajaran sangat positif dengan rata-rata skor 86,5%. Kebaruan penelitian ini terletak pada pengintegrasian game-based learning, media manipulatif, dan permainan tradisional dalam kerangka 4C secara sistematis dan terpadu. Kata kunci: pemb